Анимация персонажа с инструментом Кости. Часть 2




Главная > Уроки > Анимация > Анимация персонажа с инструментом Кости. Часть 2

Анимация персонажа с инструментом Кости. Часть 2

Автор/переводчик статьи: Команда сайта flashmaster.org.ua

Дата: 2014-07-31

В прошлой части, мы добавили кости к персонажу. Но движение костей в таком, не оптимизированном, виде, будет выглядеть плохо. Поэтому в этой части нам предстоит подготовить кости в анимации, для получения отличного результата. 

Кстати, сейчас очень активно развивается бизнес фаст фуда. Что бы быть в нем лидером, нужно купить оборудование для фаст фуда, это будет отличным стартом бизнеса. 

Итак, вторая часть - оптимизация костей и персонажа.

Шаг 1. Оптимизация кости тела.

Кость тела нужна для того, чтобы держать ее форму, она является корнем всех костей. Если нам нужно переместить персонажа, то нужно двигать эту кость. Для регулировки формы, зависящей от кости тела, используется binding tool. Что бы выбрать этот инструмент зажмите мышь на иконке bone tool и выберите появившуюся иконку binding tool.

Небольшое отступление: binding tool изменяет соединения между определенными костями и точками фигуры. Можно присоединять несколько контрольных точек к всего одной кости и наоборот. Выбрав данный инструмент и нажав на контрольную точку, отобразятся соединения с костями и точками. После этого изменяйте соединения.

В случае соединения контрольный точек к одной кости, это будет отображается как квадрат. Если к нескольким костям подключены контрольные точки, то отображаться это будет треугольником.

Точку и кость можно соединить, выделив кость binding tool и щелкнув мышкой с зажатой Shift по контрольной точке.

Желтым цветом подсвечиваются выделенная кость тела и узловые точки соединенный с костью.

Соедините узел с костью нажав на узел и потащив мышь на кость. Для удаления контрольных точек, кликнете мышкой с зажатой Ctrl по подсвеченной желтым, контрольной точке.

Ниже показано как соединить узловые точки и кость. Вам нужно выделить кость (подсвеченную красным) и нажмите мышкой с зажатой Shift по узловым точкам, которые нужно присоединять к кости.

Шаг 2. Оптимизируем тазобедренные и плечевые кости

Плечевая кость присоединяет руку, а тазобедренная кость ногу и тело. Так как у нашего персонажа эти кости не будут влиять на форму, эти кости нужно зафиксировать в нужном положении и повороте.

Для начала, предстоит сделать любую связь данный костей с формой. Нажмите на binding tool и по левой плечевой кости. Некоторая группа точек при этом подсветится. Для удаления точек с кости нажмите с зажатым Cntrl по ним, они подсвечиваются желтым. Тоже самое повторите по отношению к правой плечевой кости и тазобедренным костям. Вы должны после удаления всех точек, увидеть выделенные красным обе плечевые кости без контрольным точек, которые выделяются желтым.

После, нужно отключить поворот костей. Выбрав select tool, выделите плечевую кость. Далее, появиться панель option для joint:rotation. Нажмите и уберите флажок enable.

Для правой плечевой кости, а также для тазобедренных костей повторите те же действия. Шаг 3. Оптимизация костей шеи и головы Эти кости нужны для контроля движений головы. Нам нужно ограничить движение костей головы и шеи. Выделите кость шеи.

Далее, нужно только соединить узлы возле шеи. Когда вы выделите кость шеи, которая при этом будет подсвечена красным цветом, тогда подсветяться узлы желтым, они будут зависеть от этой кости. В случае, если не будет подсвечен какой-то из узлов, то понадобиться соединить его с кость. Что бы это сделать, нажмите по узлу и перетащите на кость шеи (появится желтая линия).

Выделите кость головы и в панели свойств измените rotation constriant от -20 до +20 градусов.

Потому, соедините узлы, которые еще неприсоединенные возле головы с костями головы (как с шеей).

Теперь модно тестировать движение головы. Используя select tool выделите кость головы. Захватив подвигайте кость, вы должны увидеть как голова вместе с костью двигается.

Шаг 4. Оптимизируем кости и руки

Теперь, нужно установить для каждой кости связь с контрольными точками. Выделите верхнюю кость левой руки. Для установления связи узловых точек, которые находятся рядом с костью используйте binding tool, взгляните на картинку ниже.

Теперь для рук. Во-первых, нам нужно установить связь для каждой кости с контрольными точками. Начнем с левой руки, выделите верхнюю кость руки. Используйте binding tool, чтобы установить связь узловых точек, находящихся близко к кости, с костью, смотрите на фигуру ниже.

Анимация персонажа используя инструмент Кость.

С binding tool присоедините узлы к нижней кости руки, перед этим выделив ее. Пример ниже.

Теперь выделив кость кисти, соедините с кость все узловые точки. 

Что бы быть уверенным, что рука не будет влиять на тело и голову, нужно установить rotation constraint от -10 до +70 градусов.

Что бы придать движению руки натуральности, нужно установить поворот нижней кости от -80 до 0 градусов. 

Протестируйте движение руки, она будет выглядеть странно при движении кости. 

Что бы все было ОК, нужно изменить сам шейп. Для начале сделаем еще одну точку на руке. Нам понадобиться add anchor tool, но вначале выберите subselection tool, нажмите на шейп руки, увидев узловые точки, добавьте точку. Ниже показано как нужно сдвинуть точку и как изменить шейп. Неиспользуемые точки можно удалить с помощью remove anchor tool (перед этим опять выберите subselection tool).   

Потом, снова соедините некоторые из точек с костями.  

Рука стала выглядеть лучше:

С правой рукой проделайте тоже самое, выставив следующие ограничения: для верхней кости поставьте от -70 до +10, для нижней - от 0 до 80. На свой вкус можете попробовать другие варианты.

Для кистей ограничения от -45 до +45 градусов.

Шаг 5. Оптимизируем кости ног и ноги

Как и для рук, тут нужно присоединить шейп с костью и ограничить поворот костей.

Выделив верхнюю кость ноги, взяв binding tool, соедините область верхнего шейпа с костью.

Соедините нижнюю кость ноги и шейп. 

Теперь, соедините шейп ступни и кость. 

Для верхней кости ноги такие ограничения: от -45 до +25 градусов. 

Для нижней кости ограничения следующие: от 0 до +45 градусов. 

Для ступни от 0 до +45 градусов. 

Далее, протестируйте движение ноги, если что-то выглядит не так, то скорректируйте соединения узловых точек и костей. 

 

С правой ногой как обычно тоже самое. Ограничения следующие: верхняя кость - от -25 до +45 градусов, нижняя кость -45 до 0 и для ступни от -45 до 0. 

В след. части мы будем анимировать персонажа. 

Оригинал: http://demiart.ru/forum/index.php?showtopic=126907.

Просмотров: 1169


Понравился материал? Поделись с друзьями!





Подписаться на рассылку.

При перепечатки материалов ссылка на наш сайт обязательна!


 1